CHI ASCOLTA DIMENTICA, CHI VEDE RICORDA, CHI FA IMPARA (detto giapponese)
di Gabriella Alleruzzo
Quante volte riceviamo il consiglio di fare le scale anziché prendere l’ascensore o la scala mobile? E quante volte disattendiamo a questo consiglio?
L’agenzia DDB di Stoccolma, sponsorizzata dalla Volkswagen Svezia, si è posta questa ed altre domande, partendo dal concetto che il divertimento è il modo più semplice per migliorare il comportamento delle persone e ha creato una campagna di marketing chiamata The Fun Theory. La campagna si fonda su una serie di esperimenti condotti in ambiente urbano in relazione ai quali vengono registrate le reazioni della gente.
Nel video che vi presentiamo, una scala della stazione della metropolitana Odenplan di Stoccolma è stata trasformata in un pianoforte gigante, ma sul sito dedicato sono presenti altri due video della campagna, in uno dei quali si vede la gente in un parco raccogliere da terra l’immondizia allo scopo di sentire il suono del bottino per rifiuti “più profondo del mondo” (in realtà si tratta di un dispositivo sonoro che si attiva con un sensore ogni volta che un rifiuto viene gettato nel bottino), nell’altro si mostra come un cassonetto per la raccolta differenziata del vetro, trasformato in un gioco Arcade, possa incentivare la raccolta stessa. A sentir loro, il divertimento “funziona”. Il 66% in più di persone usa le scale, il bottino sonoro raccoglie 72 kg di spazzatura contro i 41 di un bottino normale e il gioco Arcade richiama in una sola serata un centinaio di persone.
Certamente funziona il taglio della campagna pubblicitaria, per cui il divertimento offerto dal video è in primo piano e lo ha reso virale – Piano Stairs ha ottenuto attualmente circa tre milioni di visualizzazioni su youtube -, mentre promuove contemporaneamente in maniera elusiva il logo Volkswagen (che compare semplicemente alla fine del video) associandolo positivamente all’interesse per l’ambiente.
E’ un bell’esempio di pensiero laterale e mostra come, quanto meno a breve termine, offrendo bocconcini di meraviglia e divertimento inaspettato nelle operazioni di vita quotidiana, si possano efficacemente influenzare i comportamenti delle persone rendendo qualcosa divertente.
L’idea che si possano influenzare le persone a fare delle “buone scelte” per sé, per l’ambiente o per la società, tuttavia non è nuova. Gli economisti comportamentali, di cui uno dei più famosi esponenti è lo psicologo Daniel Kahneman, vincitore del Nobel per l’economia 2002, da tempo hanno preso in considerazione il peso dell’irrazionalità nei processi decisionali umani. Il bestseller di Thaler e Sunstein, Nudge, è stato il vademecum di Barack Obama durante la sua campagna elettorale, e il presidente americano crede a tal punto nell’efficacia della “spintarella gentile” da aver fatto entrare Sunstein nella sua squadra alla Casa Bianca. Essi affermano che l’homo economicus, teorizzato dagli economisti classici, dovrebbe essere qualcuno che, quando si confronta con una decisione, pensa a tutte le opzioni disponibili e compie sempre una scelta perfetta. Però, “l’homo economicus ha la potenza della mente di Albert Einstein, il magazzino di memoria del Big Blue di IBM e l’autocontrollo del Mahatma Gandhi.” Noi, tutti gli altri, siamo semplici homo sapiens, e quindi andiamo aiutati nei nostri processi decisionali.
Uno dei primi esperimenti di Thaler fu condotto nei servizi igienici dell’aeroporto di Amsterdam. Una semplice mosca disegnata sull’orinatoio fece sì che la quantità di urina sul pavimento diminuisse dell’80%. Chi si occupa di favorire il processo decisionale verso la scelta giusta è definito un “architetto della scelta” e ha il compito di organizzare una struttura, spesso invisibile, in modo da aiutare l’homo sapiens a scegliere il meglio per sé e per la società. Questo approccio viene da loro definito “paternalismo libertario” e rappresenta una forma morbida e non intrusiva di intervento, in cui le scelte alternative non sono bloccate o negate e quindi non limita la libertà dell’individuo.
Certamente nasce il timore che l’arte della persuasione possa essere spinta fino a diventare un’arma insidiosa (e già ne scrisse ampiamente Robert Cialdini), tuttavia imparare a usare a fin di bene l’irrazionalità umana sembra un approccio interessante. Anche perché risolvere un problema alla base è sempre meglio che cercare di rimediarvi dopo che si è creato.
Tornando al concetto del divertimento e del gioco, sembra di poter dire che nella società occidentale attuale vi siano pochi spazi per queste attività e che vi sia una necessità di ristabilire l’equilibrio. Oggi il centro di gravità (cioè “il peso”) sta nel lavoro e non nel gioco o nella creatività, e spesso il lavoro richiede soltanto la partecipazione parziale dell’individuo. Il contrappeso dovrebbe comportare un coinvolgimento globale dell’individuo, e il gioco ha proprio questa caratteristica. Quindi ben vengano queste situazioni giocose in cui viene stimolato un coinvolgimento attivo e un’esperienza multisensoriale e che provocano emozioni positive.
Sunstein C.R., Thaler R.H., Nudge: Improving Decisions about Health, Wealth, and Happiness Yale University Press, New Haven (Ct) 2008; trad.it. Nudge. La spinta gentile, Feltrinelli, Milano 2009.
28 ottobre 2009
mi è molto piaciuto, lo trovo molto stimolante per il nostro lavoro e vi faccio tanti complimenti. Credo che cercherò di mettere in prattica alcuen di questi suggerimenti
29 ottobre 2009
Gentile CASTANEDA,
mi fa piacere che abbia trovato l’articolo interessante. Sarei molto curiosa di sapere in quali ambiti pensa di applicare la strategia della “spinta gentile” (e lo sarebbero anche Thaler e Sunstein che sia sul loro sito che nel libro, chiedono esplicitamente ai lettori di far loro sapere a queli applicazioni hanno pensato).
Un saluto.
4 gennaio 2010
il problema nasce se a un certo punto il gioco supplisce alla riflessione critica, per cui, esaurita la novità, se non c’è divertimento o una gratificazione immediata, il messaggio perde di efficacia (per esempio sentire il fischio infinito nel cestino può indurre la persona, o meglio, l’utente a farlo al massimo un pajo di volte, dopodichè o è il divertimento più matto della sua vita o smette). nell’epoca contemporanea, dove l’entertainment e le varie derivazioni di infotainment, edutainment ecc stanno avendo sempre più diffusione come modalità di informazione pubblicitaria e divulgazione di “contenuti” e si stanno sostituendo ad altre forme, vorrei dire più profonde, ma anche più impegnative per chi ne usufruisce. a lungo andare mi sembra che possa diventare un boomerang a doppio taglio per cui no fun, no, non t’ascolto . comunque è molto interessante quello che hai scritto :)
20 gennaio 2010
@a°,
Credo anch’io che a lungo andare certe situazioni – come il cestino che fischia – possano perdere l’effetto di novità e quindi diventare meno efficaci nello stimolare un comportamento desiderato, tuttavia non credo possano arrivare a sostituirsi ad altre forme di apprendimento “più profonde”, come ad esempio, se interpreto bene il tuo pensiero, un’educazione etica e sociale.
Il problema è che non sempre l’apprendimento si traduce in un comportamento. Ormai tutti sappiamo che fumare fa malissimo, ma ci sono milioni di fumatori, tutti sappiamo che l’attività fisica mantiene la salute, ma ci sono milioni di sedentari…
Considero questi come esperimenti sociali interessanti che ci permettono di pensare all’uomo, non una soluzione magica.
Grazie per il commento :)
13 settembre 2012
@Gabriella Alleruzzo,